Maquette interactive – Guide d’accompagnement: Scratch et Makey Makey

Ce guide a été créé par RÉCITUS pour les sciences sociales. Même s’il a été créé pour les sciences sociales, les modèles et schémas interactifs peuvent être utilisés dans tous les programmes d’études pour enseigner les contenus du programme et stimuler la compétence numérique.

Carrefour d’apprentissage

“Un carrefour d’apprentissage est une approche qui vise à bâtir une communauté d’apprentissage participatif à l’échelle de l’école. Sous la forme d’un carrefour d’apprentissage, la bibliothèque scolaire devient le cœur physique et virtuel de l’apprentissage collaboratif de l’école. Le carrefour d’apprentissage est conçu afin de mettre en œuvre et stimuler l’apprentissage axé sur l’avenir dans l’école entière. Des expériences d’apprentissage par investigation, par projet ou par résolution de problèmes servent de catalyseurs pour un engagement intellectuel de l’information, des idées, de la pensée et du dialogue. La lecture y fleurit, les littératies et les technologies d’apprentissage y évoluent, et la pensée critique, la créativité, l’innovation et l’apprentissage par le jeu y sont nourris. Tout le monde y est à la fois apprenant et enseignant, et travaille ensemble afin d’atteindre l’excellence.”

Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle

Une ressource par Margarida Romero et Viviane Vallerand avec une liste de « 15 activités prônant l’usage créatif des technologies » .

SVA Avec FRAMEMO

« Une intégration pédagogique de l’application en ligne FRAMEMO pour activer les connaissances grâce au SVA : [ Ce que je sais, ce que je veux apprendre et ce que j’ai appris ]. »

Menu d’outils numériques dédiés à l’enseignement

Une plateforme qui “poursuit le but de faciliter l’accès aux outils numériques dédiés à l’enseignement.”

Kids Code Jeunesse

« Nous apprenons aux enfants à coder, créer et communiquer. Ensemble, nous aiderons la prochaine génération à poser les jalons d’un avenir meilleur. »

La réalité virtuelle en pédagogie

« Réalité virtuelle, réalité augmentée : des termes qui passent progressivement de la représentation de gadget, à celle d’outil pédagogique. Où en est-on à l’heure actuelle concernant cette technologie. »

RÉCIT Course: Apprendre grâce à la réalité virtuelle

« Au terme de ce parcours de formation, vous serez initié, à votre rythme et selon votre niveau de connaissance actuel, à l’utilisation de la réalité virtuelle en classe. »

Éthique et propriété intellectuelle

« Certaines des décisions éthiques les plus communes auxquels les jeunes sont confrontés en ligne concernent la propriété intellectuelle, mais il peut être particulièrement difficile d’enseigner aux jeunes à respecter la propriété intellectuelle puisqu’ils pourraient ne pas la considérer comme une question éthique. »

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